Avatar: The Legend of Naoki

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Avatar: The Legend of Naoki » Стелажи » Информация по Вселенной


Информация по Вселенной

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[html]<!--HTML--><center><center><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto' rel='stylesheet' type='text/css'><link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Parisienne' rel='stylesheet' type='text/css'>

<style type="text/css">.mza { width: 470px; text-align:justify; line-height: 100%; font-size: 12px; font-family: Roboto; color: #222 } .mza b{ font-weight: bold; font-family: georgia; font-size: 11px; color: #353433; line-height: 100%; font-style: italic; } .mza p:first-letter  { font-family: georgia; font-size: 10px; text-transform: uppercase; color: #46485e; line-height: 100%; font-size: 13px; letter-spacing: -1px;} .mza p:first-line { font-family: georgia; font-size: 10px; color: #8E9293;  line-height: 100%; font-size: 13px; letter-spacing: -1px;  } </style>

<div style="width: 530px; padding: 10px; background: #EEEDEB;border-top: 1px dotted #46485e; border-bottom:  1px dotted #46485e"><div style="width: 510px; padding: 3px; border-top: 1px solid #8E9293; border-bottom: 1px solid #8E9293"><div style="width: 470px; background: #fff; border: 1px solid #8E9293; padding: 15px;"><div style="margin-bottom: -27px;"><div style="font-family: Orator Std; line-height: 89%; color: #46485e; text-align:center; font-size: 30px;"> <img src="http://funkyimg.com/i/2Qu73.png" /></div></div>
<div style="font-family: Century Gothic; font-size: 10px; color: #333; text-align:justify; text-transform: uppercase; line-height: 100%; padding: 25px; word-spacing: 5px;"><br> Огонь. Воздух. Вода. Земля. Только Аватар - властелин всех четырех стихий способен восстановить гармонию в обоих мирах.
</div>

<div style="width: 300px; height: 6px; border-top: 1px solid #aaa; margin-top: 6px;"></div><div class="mza">

☸ На протяжении многих веков мир людей был поделен на четыре нации: Племена Воды, Царство Земли, Воздушных Кочевников и Народ Огня. Они жили в мире и гармонии, процветая и практикуя магию своих стихий. На почве покорения элементов появилась культура и выстроился менталитет для каждого из народов. Так маги земли привили себе гордость, упорство и трудолюбие. Народ Огня, в свою очередь, склонился в сторону амбиций, власти и красоты. Воздушные Кочевники никогда не претендовали на собственные территории - они скромно жили в храмах, отдавая себя духовному росту через медитацию. Племена Воды избрали традиции в отдалении от остальных, скрывшись во льдах. Они живут плечом к плечу, чтут духов Луны и Океана, а все их проблемы решают вожди. И лишь Аватар - повелитель всех четырех стихий признан почетным гостем в каждом уголку мира. На его плечах поддержание гармонии и баланса, как между народами, так и всего человечества с духами. Поколение за поколением, Аватар перерождается, следую циклу: огонь, воздух, вода, земля. Ему дарована связь со своими прежними воплощениями и их сила. Войдя в состояние Аватара, повелитель четырех стихий способен совладать с извержением вулкана, остановить цунами, поделить остров пополам и многое другое. Такая сила налагает огромную ответственность и долг перед всеми живыми существами.<br>
☸ Не только присутствием духов и магией этот мир отличается от известного нам. На его просторах куда сложнее встретить самого обыкновенного бурого медведя, нежели утко-медведя, суслик-медведя или броне-медведя. Здесь обитают драконы, пусть и последние из них; в воздухе летают бизоны, огромные крото-барсуками роют туннели, а в прудах плавают утко-черепахи. Подобных диковинных зверей полно, и появлением нового вида никого не удивить. Куда более впечатляющими можно считать характеристики обитателей материального мира. Люди куда быстрее, сильнее, ловчее, нежели Я или ты, читатель. Падение с трехметровой высоты на твердую почву не приведет к переломам, а удар валуна в грудь не затребует срочную госпитализацию. Опытные воины, в далеких 100 годах ПГ, карабкались голыми руками по стенам, рассекали языки пламени клинками, ломали кости крупных тварей голыми руками. Но мир изменился, когда закончилась Столетняя Война, и предпоследний Аватар вместе с Лордом Огня способствовали созданию Объединенной Республики.<br>
☸ На смену разрушающим все на своем пути приемам магии пришел контактный бой: резкий, точечный, напоминающий Наши современные виды боевых искусств. Едва ли найдутся маги, способные самостоятельно создавать тайфуны или цунами. Эпоха воин и потребности в такой мощи прошла с развитием технологий. В границах Репаблик Сити - столице Объединенной Республики - царствует промышленность: лайнеры исполинских размеров спускают на воду, сатомобили покоряют новый рубеж скорости с выходом каждой серии, платина плавится для создания военной техники. Пусть еще без интернета и цветного телевидения, даже концепция мушкетов была единогласно запрещена всеми державами, но жители конца III века ПГ склонны к мирному бытию в удобстве. Это не ставит обделенных магическим даром людей ниже остальных. Не маги познали техники блокировки ци - уникальный вид боя, нацеленных на временную парализацию частей тела противников. Пока покорители стихий полагаются на магию, и посвящают ей все свое время, простые люди тренируют свои тела и дух, что делает их не менее грозными в бою. С запретом на большинство видов оружия, электрические дубинки заняли свое место на рынке. А кто лучше управится с аналогом холодного оружия, чем человек, всю жизнь полагающийся на свои физические данные, нежели склонность к магии?<br><br>

<br>
<center>✱ <b>Общая информация.</b></center>
<br>

☸ ПГ - После Геноцида Магов Воздуха. <br>
☸ Во всем мире действует единый язык, основанный на нашем старом и современном китайском. Вдаваться в подробности нет нужды - персонажи умеют писать и читать, а большего и не требуется. Обзывать его в постах "китайским" нет необходимости.<br>
☸ Раньше у каждого народа был свой вид денег. Нынче, вне зависимости от места проживания, действует единая валюта - юань. Крупные - банкноты, мелкие - монеты.<br>
☸ На данный момент мир поделен на следующие "государства": Объединенная Республика, Южное Племя Воды, Северное Племя Воды, Нация Огня и Объединенное Королевство Земли. В племенах народов воды правят вожди; у каждого племени свой вождь. Объединенной Республикой и ее армией командует Президент. Нация Огня - монархи, и правит народом Лорд Огня (пол наследника не важен, а право первенца не всегда действует). Объединенное Королевство Земли включает в себя множество городов-государств, на территории каждого из которых своя форма правления. В Заофу (город, основанный дочерью первого мага метала), например, матриархат. В крупнейших городах ОКЗ (Ба Синг Се и Омашу) руководят парламенты.<br>
☸ Действующий Лорд Огня - Айро. В отличии от остальных, монархам не нужна фамилия. Президент Объединенной Республики не известен - ожидаются результаты выборов. Вожди Северного Племени Воды - Десна и Эска. В Южном Племени Воды вождь Тонрак - отец покойного Аватара Корры. Правительница Заофу - Суинь Бейфонг.<br>
☸ Совершеннолетие наступает в 16. Люди медленнее стареют и позже умирают. Маги земли с сильной связью со своей стихией, могут прожить более ста лет. Маги воды, склонные к врачеванию, способны купировать собственную смерть. Духовно просвещенные монахи могут не встретиться со старушкой с косой и того больше. Однако, в процветающих городах, на фоне бытовых проблем и регулярного стресса / скуки, средняя продолжительность жизни едва превышает девяносто лет. Аватар Аанг пробыл сто лет в айсберге и в свои двенадцать положил конец войне, от чего 66 лет - спорный показатель. Если убрать из статистики магов, то показатель опустится до семидесяти пяти.<br>
☸ Существует три портала в мир духов: два, связанных между собой, находятся на Северном и Южном полюсах, а третий в центре Репаблик Сити. Последний находится под постоянной охраной, и недоступен для туристов. Вторжение в мир духов является преступлением у всех государств. Лишь Аватар имеет право проходить сквозь порталы.<br>
☸ Духи обитают и в мире людей. Чаще всего их ареал ограничен дикой природой и местами прорастания лиан из родного мира. Не малая часть обитает и вблизи храмов.<br>
☸ Академия Единства расположена в Репаблик Сити. Она существует с 196 года ПГ. Принимаются все желающие в возрасте 12 лет. Факультет Мастера Пакку готовит магов воды, факультет Царя Буми - магов земли, факультет Адмирала Джонг Джонга - магов огня, Мастера Пиандао - искусству рукопашного боя и фехтования. Маги воздуха учатся на факультете Монаха Гияцо. В процесс обучения входит не только искусство покорения стихий и ведения боя, но и изучение истории, традиций народов, продвинутая магия и другое.
<br><br>

</p>

</div><div style="width: 450px; height: 6px; border-bottom: 1px solid #CBDFE0; margin-bottom: 6px;"></div><div style="font-family: Orator Std; line-height: 80%; color: #4A4A4A; text-align:center; font-size: 24px"> <iframe width="470" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/mKn_gtcizh0" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div></div></div></div>[/html]

0

2

http://funkyimg.com/i/2QJzF.gif

Магия Энергии.
Первые маги: львы-черепахи.
Доступна: всем.
Стимулятор: сила духа исполнителя.
Проводники: чакры.
Известный практик: Аватар Корра.
Мастера: львы-черепахи.
Действующие практики: львы-черепахи.

http://funkyimg.com/i/2QJzJ.gif

☸ Магия энергии старше самого мира. Еще до разделения на четыре главных государства, люди жили на львах-черепахах, которые, используя маги энергии, даровали им магию элементов. С тех пор мир изменился, и учения, вместе с навыками львов-черепах, канули в Лету. Несмотря на возможность овладеть ей любому человеку, лишь последние два Аватара практиковали магию энергии. Техника крайне сложная и зависящая от силы духа практика. В процессе маг прикасается ко лбу и груди другого человека. Магия энергии может не только даровать магические способности, но и лишить их. При втором сценарии, практик должен быть сильнее духом, нежели его оппонент. В противном случае, маг рискует лишиться собственных магических сил, а то и умереть. Магия энергии напрямую связана с чакрами: она может блокировать их, лишив магических сил, а может способствовать их росту.

I чакра: Чакра Земли.

Находится в основании позвоночника, и отвечает за выживание. Она блокируется страхом. Для открытия чакры, необходимо познать и освободиться от них.

II чакра: Чакра Воды.

Находится в крестце, и отвечает за радость. Она блокируется чувством вины. Для открытия чакры, необходимо принять реальность и простить себя.

III чакра: Чакра Огня.

Находится в животе, и отвечает за силу воли. Она блокируется чувством чувством стыда. Для открытия чакры, необходимо принять свои недостатки, как часть себя.

IV чакра: Чакра Воздуха.

Находится в сердце, и отвечает за любовь. Она блокируется скорбью. Для открытия чакры, необходимо отпустить, и позволить боли течь сквозь себя.

V чакра: Чакра Звука.

Находится в горле, и отвечает за правду. Она блокируется ложью. Для открытия чакры, необходимо понять ее причины, и не обманывать самого себя.

VI чакра: Чакра Света.

Находится в центре лба, и отвечает за озарения. Она блокируется иллюзиями. Для открытия чакры, необходимо принять, что все в мире связано и действует, как единый механизм.

VII чакра: Чакра Мысли.

Находится на макушке головы, и отвечает за космическую энергию. Она блокируется земными привязанностями. Для открытия чакры, необходимо научиться отпускать.

http://funkyimg.com/i/2RdRG.gif

Маги Огня.
Исход: Нация Огня.
Первые маги: Драконы.
Стимулятор: Солнце и источники тепла.
Мастера: Лорд Огня Айро, Шеф Мако.
Последний Аватар: Аватар Року.
Цвет Глаз: желтые и карие.
Черты Характера: сила, мощь, амбиции.

http://funkyimg.com/i/2Rf3r.gif

☸ Ошибочное мнение - магия огня черпает силу из агрессии и злости. Мастера огня знают, что истинным источником является дыхание. Огонь - это не только сила и разрушение, но и, в первую очередь, жизнь. Его сложно обуздать, не просто контролировать, а сам дар магии огня - великая ответственность. Покорившие эту стихию пребывают в вечной борьбе с самими собой, так как их дар - их проклятие. Потому, им катастрофически важно преследовать какую-либо цель, так как без внутреннего компаса их магия ослабеет. Огонь - это так же и красота, грация, искусство. Именно изящные, но в это же время решительные движения приводят к появлению огня. Как подтверждение тому - первая техника, которой обучились люди у драконов, несет название "танцующий дракон".

I уровень: Классическая магия огня.

Создание огня и манипуляции. В зависимости от мастерства мага, огонь становится все податливее, а его жар и убойная сила набирает в весе. Классическая магия огня позволяет развеивать чужое пламя, использовать прикосновения и даже дыхание для повышения температуры предметов. Сложность магии огня заключается именно в контроле.

II уровень: Фокусирование энергии.

Большинство магов огня способны спалить здание целиком, но далеко не все из них умеют контролировать свою силу. В последней битве Столетней Войны Лорд Феникс продемонстрировал разрушительную мощь фокусированной магии огня, чем ввел своего противника в состояние Аватара. Техника базируется на одновременном выпуски и сдерживании энергии.

III уровень: Магия молнии.

Чрезвычайно опасная магия, доступная лишь расположенным к высочайшему уровню магии огня. Техники создания и переправы молний основаны на приемах покорения воды. Маг пропускает через свое тело невероятную энергию, которая способна погубить его, допусти он малейшую ошибку. Такую мощь не способен поглотить не один покоритель стихий, даже Аватар.

VII чакра: Покорение молний.

Максимальный уровень магии огня становится доступен лишь с открытием семи чакр. За всю историю мира еще не было мага, овладевшего этой силой. Освободившись от всего земного, повелитель огня способен не только поглощать молнии, но и манипулировать ими. Создавать шаровые молнии, рассеивать атаки противников, поглощать энергию и использовать ее для собственных атак.

Наследственное: Дыхание Дракона.

Маг огня, среди ближайших родственников которого есть покоритель воздуха (мать или отец), может открыть в себе дополнительный источник сил. Управление своим дыханием часто всплывает в учениях магов огня, как источник сил покорителей самой разрушительной стихии. Будучи потомком укротителя воздуха, огненная магия становится сильнее, гибче и легче управляемой.

http://funkyimg.com/i/2RdRM.gif

Маги Воздуха.
Исход: Воздушные Кочевники.
Первые маги: Летающие Бизоны.
Стимулятор: естественные в. потоки.
Мастера: Тензин, Джинора, Икки.
Последний Аватар: Аватар Аанг.
Цвет Глаз: серый.
Черты Характера: легкость и скромность.

http://funkyimg.com/i/2Rf3q.gif

☸ Воздух - стихия свободы. Речь не о заключении под стражу, а духовном состоянии мага. Потому-то покорение воздуха практикуется Воздушными Кочевниками - сама их культура учит свободе мысли и духа. А так же поддержанию мира, что читается в самом покорении стихии - магия воздуха не богата на атакующие или защитные приемы. Маги воздуха используют потоки воздуха для уклонения, быстрой смены дислокаций и сдерживания выпадов оппонентов. Принцип "не навреди" сохраняется не только в учениях монахов, но и в бою. Разумеется, мощный удар воздуха способен оставить порезы и даже разбить камень, а созданный тайфун и того опаснее, но в сухом остатке - это самая безопасная стихия из четырех. Для успехов в покорении воздуха и составлению достойной конкуренции остальным, маг должен обладать фантазией и быстрой реакцией. Даже начинающие покорители стихии в состоянии почувствовать колебания воздуха рядом с собой, что может спасти их от внезапного нападения.

I уровень: Классическая магия воздуха.

Берет свое начало у летающих бизонов, и, чаще всего, практикуется монахами. Самая динамичная магия; она держит своего укротителя в постоянном движении. Техники базируется на уклонениях, в целях обороны. Маги воздуха чаще управляют потоками воздуха, нежели создают свои, что видно в их движениях: словно ведут их за собой.

II уровень: Создание вакуума.

Несмотря на способность создать свои потоки воздуха, лишь некоторые покорители этой стихии могут освободить пространство от него. Магия редкая и еще реже используемая, так как губительна, а это, в свою очередь, идет в противовес всем учениям миролюбивых монахов. Техника требует хладнокровия и фантазии, а в остальном, используются те же плавные движения, что и в классическом покорении воздуха.

III уровень: Магия звука.

Сложная, как в применении, так и освоении техника, базируется на вибрациях воздуха. Любой источник, вплоть до мышиного писка может стать разрушительной силой, дробящей камни в щебень, а стекло в пыль. Магия звука не популярна, так как реализуется в нападении, путем симбиоза плавных движений магии воздуха и грубой силы магии земли.

VII чакра: Левитация.

Открыв все семь чакр, маг воздуха освобождается ото всех земных оков, и получает в дар навык свободного полета. За все время известны лишь два практика, достоверной информации об одном из которых нет, а второй - известный террорист и член Красного Лотоса - Захир. Скорость полета зависит от сил самого покорителя воздуха.

Наследственное: Воздушный бур.

Тот маг воздуха, чей ближайший родственник (мать или отец, например) является покорителем воды, имеет шанс открыть в себе дар к векторному манипулированию стихией. Даже атакующие выпады классической магии воздуха действуют по принципу сдерживания и отталкивания оппонентов. В это же время, воздушный бур является атакующим потоком воздуха, способным пробить дыру в большинстве металлов.

http://funkyimg.com/i/2RdRE.gif

Маги Воды.
Исход: Племена Воды.
Первые маги: Духи Луны и Океана.
Стимулятор: луна.
Мастера: Катара, Десна и Эска.
Последний Аватар: Аватар Корра.
Цвет Глаз: голубой.
Черты Характера: преданность, радикальность.

http://funkyimg.com/i/2Rf3s.gif

☸ Вода, как и покоряющие ее маги - стихия крайностей. От абсолютного спокойствия до бушующих волн, топящих суда: она символизирует переменчивость и саму непостоянность мира. Плавными и изящными движениями, маги воды не только манипулируют жидкостью, но и ее агрегатными состояниями: жидким, твердым, парообразным. В народе бытует мнение, что огонь дарован для разрушения, а вода для сохранения. Оно появилось на фоне редкого дара врачевания, которым одарены некоторые маги воды. На деле же, эти две стихии куда ближе друг к другу, чем может показаться на первый взгляд - все зависит от трактовки. Магия воды изящна, грациозна: она обтекает камень, а не стремится испепелить его. В это же самое время, несчастный валун окажется на дне, заморожен, а может и того хуже. Покорители воды не менее грозные противники, чем маги огня или земли, ведь их силы не ослабевают от палящего солнца, а под полной луной достигают невероятного уровня.

I уровень: Классическая магия воды.

Поражает своим многообразием: плавные движения мага велят воде течь в нужном ему направлении, а резкие оборачивают ее в лед. С опытом и смекалкой приходит осознание того, что жидкость может быть добыта из растений и даже воздуха. Хороший покоритель стихии никогда не окажется безоружным, так как даже капли пота могут сослужить ему на пользу.

II уровень: Врачевание.

Техники лечения доступны более скромному проценту покорителей воды, но за счет своей полезности, часто встречающиеся вокруг. Помимо лечения ожогов и сращивания костей, врачевание способно очистить организм от яда, и даже восстановить поврежденные органы. Эффективность зависит не только от навыков мага воды, но и от самой жидкости, что используется. Так, например, спасти от самых сильных повреждений может лишь вода из источников, имеющих связь с духами.

III уровень: Магия крови.

Единственный вид магии, запрещенный в мире Аватара. Техника позволяет брать контроль над живыми существами против их воли, за счет покорения крови в телах. Это может нанести серьезный урон тем, к кому она была применена. Техника настолько сильная, что требует пика магических способностей - полной луны. Магия крови может блокировать магические способности противника.

VII чакра: Магия освящения.

Первые маги воды учились, наблюдая за океаном. Их духовным наставником была луна. Она даровала приемы успокоения разгневанных духов, и наполнила святыни особой водой, дарующей жизнь. Освободившись от земных привязанностей, маг воды выходит за рамки обычного принципа "тяни и толкай". В его силах освящать жидкости, наделяя их духовной силой.

Наследственное: Контроль растений.

Маги воды, ближайшими родственниками которых являются маги земли, могут контролировать растения. Деревья, цветы и им подобные, становятся не оголтелыми источниками воды, а объектами покорения. Контроль растений проявляет себя не только в ландшафтном дизайне и помощи в путешествии через джунгли, но и как надежный защитный механизм в сражении против нескольких противников.

http://funkyimg.com/i/2RdRN.gif

Маги Земли.
Исход: Царство Земли.
Первые маги: крото-барсуки.
Стимулятор: нет.
Мастера: Тоф, Лин и Суинь Бейфонги.
Последний Аватар: Киоши.
Цвет Глаз: зеленый.
Черты Характера: гордость, прямолинейность.

http://funkyimg.com/i/2Rf3p.gif

☸ Для покорения земли маг должен быть во много раз более упертым, нежели камень. Здесь не поможет "иной подход" или заход со стороны - валун горд и непоколебим: либо маг сдвинет его, либо тот раздавит бедолагу. Но не только решительностью и грубой силой орудуют покорители этой стихии. Землю нужно слушать, понимать, чувствовать. Она хранит в себе былые обиды, но продолжает свое вращение вокруг солнца. Вот и народы, живущие вблизи магов земли, уловили эту концепцию. Развитие, упорный труд, настойчивость, защита позиций. Без этих четырех столбов крайне сложно преуспеть в покорении самой грубой стихии. Магия земли не имеет внешних стимуляторов, как солнце или луна, что приучает к самостоятельности и вере в собственные силы. Крепко стоять на земле и встречать проблему в лоб - таков путь.

I уровень: Классическая магия земли.

Грубая сила - верный путь для покорения камня, но лишь это не делает каждого мастером. Приемы магии земли едва уступают магии воды в вариативности применения. Пока жидкость меняет свои формы и состояния, земля дарует преимущество в поле: сейсмочувствительность, например, позволяет предугадывать действия людей, обнаружить скрытые помещения, ощущать их сердцебиение и пульс, а так же выступать первым номером.

II уровень: Магия песка.

Из-за отсутствия целостности, песок хуже дается покорению. Песок дикий и во многом походит на воздух, что и является главной проблемой для магов земли. Без крепкой основы магии земли и принципов воздушной магии, крайне сложно нащупать ключ к покорению песка. Овладевшие им, обретают грозного союзника в бою, способного дезориентировать противников и дать преимущество.

III уровень: Магия металла.

Если укрощение земли было испытанием, то за метал лучше даже не браться. Маг управляет частичками земли, приводя всю конструкцию в движение. Чем выше мастерство, тем сильнее влияние этих самых частичек на метал. Когда дело доходит до очищенных веществ, как платина, то этих умений становится недостаточно. Для активного использования этих техник, в маге должен быть стержень, который не позволит сдаться.

VII чакра: Повелитель металла.

Даже очищенные металлы - часть природных ресурсов. Открывшие седьмую чакру маги земли не обременены условностями, как наличие земли внутри металла. Они управляют той же платиной без доли сомнений и колебаний, изменяя ее формы и даже состояние. На данный момент нет свидетельств о существовании повелителей металла.

Наследственное: Магия лавы.

Лишь два поколения назад стали появляться маги земли, способные покорить лаву. До них эти техники были доступны только Аватарам. Маги земли, среди ближайших родственников которых есть потомки магов огня (отец или мать), имеют расположенность к этому дару, трудность в проявлении которого заключается в необходимости первого контакта с самой стихией.

http://funkyimg.com/i/2QJzH.gif

Аватар.
Исход: первые люди.
Первый Аватар: Ван.
Стимулятор: космическая энергия.
Цикл: Огонь, воздух, вода, земля.
Последний Аватар первого цикла: Аанг.
Первый Аватар второго цикла: Корра.
Действующий Аватар: Наоки.

http://funkyimg.com/i/2QJzK.gif

☸ Аватар - мост между миром людей и духов. В его обязанности входит поддержание баланса и мира. Ради этих целей, первый Аватар объединился со светлым духом Равой, а древние львы-черепахи даровали способность покорять магию четырех элементов. Аватар не бессмертный: его дух перерождается в новом человеке, оставляя возможность связи с предыдущими воплощениями. Однако, при Аватаре Корре, Уналак и темный дух Вату уничтожили эту связь, тем самым лишив новый цикл Аватаров помощи прошлых покорителей всех стихий. Расположенность к общению с духами позволяет контактировать с ними и отправлять собственный дух в их мир, покидая физическое тело. Этот навык доступен и другим духовно просвещенным, но именно Аватары стали первооткрывателями. Помимо мудрости прошлых воплощений, Аватару открывалась и их сила. Но по той же причине, единственными помощниками нынешнего покорителя всех стихий, остались Корра и Рава.

Повелитель всех стихий.

Каждый Аватар расположен к покорению четырех элементов и их продвинутым формам. В это же время, такая сила налагает великую ответственность. Потому, многие поколения Аватаров придерживались цикла своих воплощений при освоении магии, исходя из народа, в котором родились. Повелители всех стихий странствовали по миру, обучались и познавали культурное разнообразие, что помогало службе всем народам.

Связь с прошлыми Аватарами.

Несмотря на возможность связи со всеми прошлыми воплощениями, помощником действующего Аватара выступает его предшественник. Эта связь набирает силу с духовным просвещением самого Аватара, и на первых парах инициатива находится в руках последнего воплощения. Так, например, предшественник может материализоваться через тело приемника, если будет сильный эмоциональный всплеск или проводник, чем служат предметы и места сосредоточения духовной энергии.

Состояние Аватара.

Защитная реакция Аватара на опасность. В таких случаях, светлый дух Равы светится ярким белым светом, что видно через глаза Аватара и порезы на теле, включая татуировки. Без открытия семи чакр повелитель всех стихий не в состоянии контролировать свои действия в полной мере, а при смерти, цикл Аватара прервется. Частичный вход в состояние Аватара становится доступен уже на начальных порах обучения, но является лишь небольшим усилением имеющихся способностей.

Открытие семи чакр.

Полноценно управлять состоянием Аватара можно лишь с открытием семи чакр. Вся мощь космоса и прежних повелителей четырех стихий становятся доступны и полностью подконтрольны. Это не отменяет прекращения цикла, в случае смерти, но дает невероятные возможности хранителю мира. Информация о первом Аватаре, открывшем семь чакр, давно утеряна, а потому, никто точно не знает пределов этих сил.

Наследственное: магия смежных элементов.

В отличии от магов одной стихии, Аватару не требуется наследственность для покорения лавы или других смежных элементов. Для их освоения необходимо овладеть первоначальными стихиями и практиковаться в верном направлении. Эти техники олицетворяют цикл Аватара и облегчают усвоение четырех элементов.

http://funkyimg.com/i/2RdRJ.gif

Не маги.
Исход: все народы.
Специализация: наука и б. искусства.
Стимулятор: собственные силы.
Мастера: Мэй Ли, Ханн Мао.
Изобретатели: Асами Сато, Икник Варрик.
Политики: Принц Ву, Чжу Ли Мун.
Цвет глаз: зависит от места исхода.

http://funkyimg.com/i/2QLkf.gif

☸ В сухом остатке - самая многочисленная группа людей в мире, так как не маги входят в число всех четырех наций. Цвет кожи и глаз, соответственно, зависят от предков. Например, коренные жители бывшего Царства Земли имеют зеленый цвет глаз, а Племен Воды голубые. С древних пор люди, не имеющие магических способностей, полагались на собственные навыки. Помимо владения холодным оружием, не маги практикуют приемы блокировки магических способностей оппонентов. На данный момент, большинство не наделенных магическим даром проявляют себя в науке, бизнесе и искусстве. Самые влиятельные люди, не считая правителей-одиночек, не обладают магическими способностями.

I уровень: Гимнастические способности.

Так как противостоять магии - дело не из простых, не маги делают упор на скорость и физическую силу. Они не полагаются на магические приемы и не обременены определенными движениями. Во время Столетней Войны бойцы, полагающиеся на собственные силы, умели карабкаться по отвесным стенам, могли прыгать на высоту трех-четырех метров и удерживаться на вертикальных поверхностях до пяти секунд. За последние 50 лет необходимость в подобном пропала, но это не исключает саму возможность.

II уровень: Холодное оружие и аналоги.

Второй век ПГ запретил любое использование холодного оружия, но оставил лазейку, в виде оборудованных источниками электрического тока устройствах: перчатках с генераторами, палками Кали и т.п. Они так же поддаются овладению, как и классические мечи. Разряды тока и искусное владение позволяют рассеивать языки пламени, разбивать струи воды и даже камни.

III уровень: Блокираторы ци.

Техника, позволяющая парализовать противника, или лишить его магических сил. Является доскональным изучением человеческого тела и его зон. В качестве ударов используются резкие движения, поражающие определенные точки, костяшками или кончиками пальцев. Вместе с параличом приходит и остановка потоков магической энергии противника.

Духовная просвещенность.

Доступна всем людям: магам и не магам. Являет собой возможность общения с духами и переноса собственного в их мир. Физическое тело практика остается неподвижным, в то время как его дух переносится в мир духов. Помимо этого, духовная просвещенность позволяет видеть скрывающихся духов - форма визуализации духов в людском мире.

0

3

http://funkyimg.com/i/2R93H.gif

Технологии.
Монополисты: Фъючер Инд, Варрик Инд.
Фъючер Индестрис: ОP.
Варрик Инд: ОР и Южное Племя Воды.
Военная техника: Фъючер Индестрис.
Гражданская: Фъючер Индестрис.
Судостроение: Варрик Инд.
Прообраз: 1950-1960 годы.

http://funkyimg.com/i/2R93J.gif

☸ Развитие технологий этого мира феноменально: наземный транспорт лишь недавно преодолел рубеж скорости в сто километров в час, но уже было создано оружие массового поражения на энергии духов. Ключевые производители: Фъючер Индестрис и Варрик Индастриал. Компания Асами Сато сосредоточена на наземном и воздушном транспорте, а так же боевых машинах. Варрик поджал под себя весь оставшийся рынок: от радио и патефонов до скоростных яхт. Речь о компьютерах еще не идет, но в скором времени может появиться цветное телевидение. За двадцать шесть лет после нападения Империи Земли на Объединенную Республику технологии шагнули вперед, однако, еще не превзошли уровень 60 годов прошлого века. В небе все еще господствуют дирижабли, деревянные корабли себя не изжили, а рации остаются единственным видом мобильной связи. Многие технологии работают с подачи магов, и потому не совершенны в своих конструкциях. Фъючер Индестрис пытается исключить покорение стихий на этапе сборки, чтобы предоставить клиентам не магам полный доступ к эксплуатации.

Наземный транспорт: Сатомобили
и поезда.

Аналог автомобилей носит свое название в честь первооткрывателя - Хироши Сато. Вся продукция имеет восточные черты дизайна: прямоугольные кабины, узоры в углах окон. По крупным городам ходят трамваи, а междугородним транспортом являются поезда и автобусы.

Воздушный транспорт: Самолеты
и дирижабли.

На замену "кукурузникам" пришли укомплектованные самолеты с закрытыми кабинами, и достаточно вместительные для перевозки грузов. Дирижабли все еще являются основным видом воздушного транспорта. На них полиция патрулирует воздушное пространство Репаблик Сити, а граждане путешествуют меж государствами.

Водный транспорт: Корабли и яхты.

Варрик Инд прикладывают максимум усилий для создания надежного средства передвижения по морям и океанам. Так же, корпорации крайне важна продуктивность своих разработок, что работает против не состоятельных покупателей. Помимо военных кораблей, чье конструирование перешло Асами Сато, морские суда славятся габаритами и всеми условиями для работы.

Боевая техника: Мехакостюмы.

Полностью вытеснили классические танки. Представляют собой механические костюмы, вмещающие одного-двух пилотов. Современные версии передвигаются на двух "ногах", имеют в своем арсенале по две подвижные "руки", гранаты со слезоточивым газом, клешни для захвата, генераторы электричества для ударов током, и ударную мощь для деформации преград. Для операций в воздушном пространстве городов создана модель мехотанк-колибри, способный двигаться во всех направлениях и замирать в воздухе. Эта разновидность мехотанка обладает меньшей прочностью, так как собрана из легких материалов.

Гражданская техника: Предметы быта.

Телефонные кабели переплетают паутиной все современные города. В каждой квартире есть телефон, радио, черно-белый телевизор - это давно уже не излишки, а самая обыденность. Музыку транслируют по радио, но и патефоны пользуются спросом. Для крупных объявлений служат громкоговорители, размещенные на всех улицах. Площадь телефонного покрытия приближается ко всему цивилизованному миру.

Оружие: Перчатки Уравнителей
и палками Кали.

Падение Амона позволило пересмотреть аспекты вооружения. Под чутким наблюдением Аватара Корры, смертоносные виды оружия были запрещены, даже для армий. Перчатки Уравнителей и палки Кали представляют собой соответствующие устройства с подачей электрического тока. Они отличаются завидной прочностью, полностью герметичны и позволяют парализовать противника на полчаса-час.

Прочее: Стекло, пластик и ост.

Активно производятся и встречаются в повседневной жизни. Доминирующая часть тары для жидкостей все еще подается в стекле и керамических сосудах. Пластик чаще встречается в элементах декора, но уже перекачивал во все современные разработки: телевизоры, радио и т.д.

0


Вы здесь » Avatar: The Legend of Naoki » Стелажи » Информация по Вселенной


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно